【组图】巅峰对话:游戏研发的新理念新技术新潮流

时间:2016-03-11 15:22:36来源:搜狐视频

原标题:巅峰对话:游戏研发的新理念新技术新潮流

  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日下午,来自Game Plus的CEO Jakob Nilsson、 Yodo1的副总裁Tony Sun、Andovar的 Founder&CEO Conor Brachen、FalafelGames的 Founder&CEO Vincent Ghossoub、SafeDK 的Director Jonathan Ungarish、Vectr Ventures的 VP Tony Zander在游戏领袖峰会上就《游戏研发的新理念新技术新潮流》这一主题交流了自己的见解。

 
Game Plus CEO Jakob Nilsson 
FalafelGames Founder&CEO Vincent Ghossoub 
Yodo1副总裁Tony Sun 
Vectr Ventures VP Tony Zander 
Andovar Founder&CEO Conor Brachen 
SafeDK Director Jonathan Ungaris 

  以下为巅峰对话内容实录:

  Jakob Nilsson:有请我们圆桌论坛的嘉宾上台,他们将会介绍自己,我还想感谢我们的主办方,感谢你们主办了这次精彩的会议。我们在这里有一个非常有意思的话题,就是游戏研发的新理念新技术新潮流,首先做一个自我介绍。

  Jonathan Ungarish:大家好,我们有两个产品,一个产品是SDK,也就是说对于我们的开发者,他们的搜索、评估,另外一个产品是我们的一个解决方案,我们应用的开发者让他们使用这个APP,如果他们发现任何问题就可以使用SDK,直接把它关掉。如果他们发现一些问题,根据我们的技术他们可以把机器关掉。

  Tony Sun:我主要负责产品开发的工作,包括所有的产品,所有的工程方面的工作,你可能听说过Yodo1,我们在15年的时候已经有一百万下载量,同时我们是全球的发行商,在中国和西方国家发行游戏,同时我们把中国的游戏发行到国际的市场当中,其中一个大概有1.25亿美元的收入在中国。在2016年我们将会有更多非常有意思的产品。

  Conor Brachen :大家好,我是Conor Brachen Bracken,我们有西方到东方,或者东方到西方,65%的游戏公司,他们都会有东方和西方之间的合作,我们相对来说主要是把这个东方到西方或者西方到东方的游戏进行整合。

  Vincent Ghossoub:大家好,我是来自一家公司的CEO,我们主要做游戏的开发,我们在中国也做了很多成功的游戏,同时我们从页游开始,接下来我们又做了很多手游的工作,我们正在做很多的实验,我们也开发新的领域,有关团队的经验,包括拳击的游戏,还有其他非常轻松的游戏,也许像这些游戏和海外的游戏不太一样,或者和国际常玩的游戏不太一样。

  Tony Zander:大家好,我们是一个工作室,我们主要是开发一些产品,比如机器人还有VR。

  Jakob Nilsson:过去两天当中讲到非常多的东西,大家认为在我们游戏开发当中,下一件事情将是什么。

  Jonathan Ungarish:接下来会有复杂的游戏,比如像印度还有远东的这些国家,他们会有很多手游的产品,他们并不是非常复杂的游戏。

  Tony Sun:我们认为这些趋势将会变得非常有意思,我们看到非常有意思的事情,很多人在卖他们的IP,可以建立起一个线下销售的渠道,如果你是在非常高端的IP市场当中,你可能会去卖这个玩具,比如20美元一件这样的衣服,很多人都会去买,这种模式和游戏的体验结合到一起,我期待能够看到这种特殊的互动,这种特殊互动使得更多和游戏整合到一起。总得来说他们将会和这些游戏互动,我其中的一个朋友他们有自己的游戏公司,他们做了很多工作,目前身边的物品和游戏物品进行互动,而且我对未来非常感兴趣,非常期待,我们将会有更多的能力分享我们的游戏视频,比如像谷歌他们正在做的事情,我们怎么样让我们的玩家更加兴奋,我觉得这是一个非常有意思的趋势。

  Conor Brachen:我们开发的一款产品,很多时候是从我们移动游戏开发转向硬件游戏开发,增加一些元素,我们正在创造出小的机器人,你可以让这些机器人帮你接电话,或者可以和其他的MO玩,并且可以给他们进行培训,可以共同玩游戏,而且这些真正的游戏是在现实当中完成的,你是和机器人在玩游戏,所以我们试着把这些现实的世界放到我们的社交游戏当中,作为一个团队的体验,而并不只是线上的活动。

  Vincent Ghossoub:还有另外一点,我觉得这已经吸引我的注意了,我告诉大家我已经看见到这个现象了,在去年、前年的时候,我们当时在GMGC看到了很多开发者,我们在游戏开发者大会上,你在开发什么游戏,赚了多少钱,这个游戏是由我们游戏的质量衡量的。还有我们对游戏的感觉,这个是由我们赚多少钱来衡量的,我们发现这个趋势在改变。现在我可以告诉大家,很多人都会直接问你这个问题,是不是有意思的游戏,当然了这是个游戏,应该是个有意思的,所以这带来什么样的结果,我们看到越来越多多样化的现象,实际上偏离了我们之前讲到的这种现有的模式,我们这种支付的模式,比如在网络上玩游戏进行支付,可以买到更多玩游戏的东西,现在玩游戏是来自于新的模式,我们现在有很多游戏公司也正在迎合这样的趋势,昨天在楼下的地方,很多游戏开发者他们以前主要做变现的工作,现在更加关注游戏的质量,游戏是否有趣了,他们以前可能是去关心赚钱的事情,但是我觉得这个趋势也是非常有意思的,而且我也发现一些事情,这并不是火箭科学,这并不是非常大的创新,这是趋势的改变,我看到很多移动游戏,他们的份额正在缩减,而且有可能缩减的更加厉害。像这些游戏当中,比如我要我买的军队,我还要支付,像这种游戏也正在缩减。你们可以看到这样的现象,在中国也有这样的现象。所以我觉得这是一个很好的时代。

  Tony Zander:我们将会看到IP的变化,同时我们也将会看到这样的现象,不仅会有视频的广告,而且看到以分计算的视频,我们也看到这种交叉营销,交叉销售,比如虚拟化这些事情,我们将会看到越来越多这样的因素。现在大的玩家,大的公司正在优化他们的游戏,通过这样的方式,事实上我们认为将会有越来越多的重度游戏玩家,但是对于休闲游戏玩家来说更喜欢看视频,而不是支付,所以你会看到市场份额的变化,以前是非常高科技的,非常趋向于接受新想法的玩家,但是偶然下一个十亿人上线的时候将会玩这些比较低端的,还有休闲的游戏,非常感谢。

  Jakob Nilsson:至少我觉得给我们带来一个问题,其中一些传统品牌你们的看法是什么?

  Conor Brachen Bracken:比如说在我们的游戏当中可能会增加一些广告,像可口可乐或者大型的广告,我们希望能够把这些广告、品牌结合在一起,可能在文化上面有一些不相符合的地方,如果说相互匹配的话,投放产品的话,我们会发现还是有冲突,也就是游戏的内容和广告的内容进行冲突,我们现在已经遇到了一些困难,我不知道是不是所有人都想跃过这个坎,我觉得这是我们目前遇到的情况,我觉得也有很多大的动作,对于这些大的公司来说,有关我们制作,看到很多传统的公司不想加入到游戏的这个市场。我觉得这也是很小的一部分吧。

  Vincent Ghossoub 我觉得未来将不会发生这样的事情。

  Vincent Ghossoub :如果说我们去想象一下,像无限运行的游戏,如果说你去购买他们的耐克品牌的时候,比如你会看到在我们游戏当中看到耐克鞋或者耐克的广告,这是非常有意思的一点,我觉得现在这种模式并不是非常完美,而且,而且是新的领域,我们看到老的模式,并不是运行非常好,我们在游戏当中可能会去选择广告,这些广告运行的并不是非常良好。我们是不是可以去向这些广告支付费用,帮助我们一起解决这个问题,我觉得这些问题也可以得到解决。

  Conor Brachen:移动游戏是借鉴我们视频行业的,比如说你、怎么把你的玩具或者其他的商品商业化,我觉得从某种程度上来说,我们将会看到非常类似的趋势在游戏行业当中,我不知道接下来会怎么样发展,比如说像洗衣粉,你可以获得一些优惠券等等,在你玩游戏的过程当中,我觉得我们缺失这样的一点,就是很多的品牌他们并没有意识到游戏产业,我们的这些大的企业并没有看到游戏产业的机会,他们并没有认为游戏是他们主流发广告的一种渠道,我们现在很多的大规模市场,可能他们会去选择一些休闲的游戏,我觉得我们需要做出这样的机制,通过这样的方式,我们就可以请一些大的品牌,未来主要是主流,比如像TV,或者是视频投放广告,我不知道怎么样发生,但是我认为一定会发生。

  Jonathan Ungarish:我认为现在的技术还没有准备好能够将品牌囊括当中,如果有这样的技术能够保证这样的话,比如说在这个游戏当中看到厨房的设计,在另外一个游戏当中看到其他的,我们能够满足这样的需求。

  Conor Brachen:现在可能有这样一个计划,能够使品牌和技术达到新的水平,这样一个想法可能会实现,而且也需要大量的投资,我们现在有一个主题,比如关于中国年的主题,或者未来可能是另一个层级的活动,或者是由这些制造商所发起的,或者是其他领域的活动。

  Tony Sun:我想现在这个趋势就是主要的品牌的广告商,他们在游戏当中的投入力度很大,因为很多人在游戏当中发现这些广告是很有趣的,在我们的十字路口当中发生的事情就是这些人物怎样通过人物的界定来推动迪士尼,比如迪士尼的一个品牌,就是通过迪士尼的游戏或者推广它的品牌,怎么实现这个是很有趣的话题。

  Jakob Nilsson:我们谈下一个问题,我们进行游戏建立的时候,我们现在针对的是高端客户,游戏有不同的版本,可以针对不同游戏玩家的需求,在研发阶段是否考虑到这样可能每个游戏有一个IP,你是怎么考虑这个问题的呢?

  Vincent Ghossoub:确实我们要考虑到所有的设备,所有的设施,所有的市场,你需要给不同的市场呈现你们的产品,我们现在是否做了,它真的是取决个体的游戏,每个游戏的设置是怎样的,而且是否这样一个设置能够符合游戏的需求,我们不希望游戏的体验很糟糕,需要根据不同的设备,满足不同的需求。比如说可能对于一些低端的市场,规格不是那么高端,会有相应的设计,所以我们会将设备在不同的市场进行投放。但是要保证的是游戏的体验度是很好的,这是我们的原则。

  Conor Brachen:我非常喜欢这个,它的远程非常快,我们可能看到Windows的东山再起,它在过去几年表现的非常糟糕,可能需要几年时间才能东山再起。他们这些工具、设备可能是手机,或者是PC,因为它有这些特性,可能再次回到舞台当中。

  Tony Sun:对于一个小的团队,怎么样让更多的人,帮助运营这些或者处理不同的版本,比如在中国有上百种的渠道,比如要适应不同的设施,不同的设备,怎么样和这些人进行共事,当然你有大的团队就另当别论了,对于我们来说,我们有一个非常广泛的适应能力,用外部的资源来保证这些游戏在全球范围内安装系统都能够运行,但是需要付出很多的努力,其实这个问题是一直存在的。

  Jonathan Ungarish:我非常赞同你所说的,我们同时也有这样的问题存在,如果没有足够的工具帮助你试验这些设施的话,这就是对我们来说非常困难的进行,怎么样研发这些设施或者设备,在平台上进行运作,所以要把注意力放在这个上边。

  Tony Zander:我们看到终端游戏的开发商开始聚焦于这些单一的设施设备,聚焦于这些经验,或者是他们的一种激情,如果他们有激情玩就会想玩,我看到很多人聚焦于IOS,其实没有任何的后备比较力量,他们认为这些经历已经足够充分保证向前一步,如果新设备上市时有足够的体系支撑。

  Jakob Nilsson:在市场方面,可能在座的每个人都关注这样一个问题。

  Jonathan Ungarish:我们看到在设计和研发当中,我们也希望能够更好的在市场当中证明它的能力,设施的性能,每个游戏当中,你可以看到每个月的数据都在上涨,投入的比例也是在增加。

  Tony Sun:对于我们来说,我们有一个专业的团队来处理这些金融性的问题,我们关注SDK,它是否崩盘,是否需要处理的,我们要确保能够在低端的设备或者是它的一个存储性能,也是良好的,但是很重要的就是很多的工具我们所使用的很多服务,现在都是可在市场上提供的,是能够充分利用的,我们能够帮助这些开发商、开发者让他们聚焦于开发这个游戏,而不是只要关注这些设备的使用,而是可以更多的将注意力放在游戏本身的开发之上。

  Conor Brachen:对于手机端的测试和PC端的设置是不一样的,我们还需要进行截屏,进行这样一个测试,我们可以看到其中存在很多复杂性,如果你认为在网站上可以再进行测试,整个的测试过程是整个产品的周期,它是从开始阶段到整个终止阶段,我不知道是否这样的一个不成熟的产品,不成熟的一个测试工具,是否能够得到更进一步的完善。

  Vincent Ghossoub:我们现在所看到的使生产成本高的原因就是我们用户使用的期待,在额外的投资方面,边际效应和竞争相比很高,不只是等待其他设施的上线或者设备的上线,像你之前所说的,我们可以进行交叉式的一个研发,我们需要将整个团队,像您说的有一个专业团队负责研发,这是非常重要的,这使我们的生产成本能够得到一个性价比的制定和花费。但是对我来说,最好的一个方式,也就是减少你想做设备的数量,我们最终想做的就是都希望90%的市场份额由主导设备占据的,这样可以保证你的公司能够研制出更好的游戏,能够保证设备运营的游戏。

  Tony Zander:我想多种的设施,多种的设备是不被允许的,这些设备上的开发、使用,使我们的运营过程变得透明,我们的热情在哪里,其实你不关心它的工程,你只是希望它能够工作,能够帮助你产生你想要的效果,这是我们所关注的,也就是说这个工具的问题就是研发团队所该关注的,他们应该重新设定或者进行优化,来写出更多的版本,我想这是一个可以实现的。今年会有很多新的引擎发布,很多也是来自美国,我认为未来的发展方向就是这样子的。

  Jakob Nilsson:我们很高兴有很多人使用这些工具,比如在大学当中,从你的角度或者你现在所合作的公司,我们现在是否有足够的游戏开发商,让这些公司雇佣呢?

  Tony Zander:我们现在有一个游戏的等级,他们会挑选出最佳的开发商,他们还可以进行字幕的翻译,比如还有一些图表,还有这些拳击游戏,我们需要编码,来建这个游戏,我们需要进行编辑,我们要有性能的测试,这是我们现在仰仗大学最多的方面,我们每个人都能建游戏,但是不是每个人都能够打造一款高质量、高品质的游戏,这个就是我们非常依赖大学的原因。

  Jonathan Ungarish:我认为这个答案是否定的,就像其他行业一样,我来自这些实时开发行业,我是一个年轻的工程师,又开始进入到大学,其实他们的实践性是很低的,而且我们的游戏是需要很多技术,知识某种程度是理论性的,可是并不能够帮助我们解决实际的问题。

  Tony Sun:现在游戏的入行标准越来越高,包括游戏的设计,游戏的周期,很清晰,对于新的毕业生来说,其实很难让他们能够在短期内完成一个很完美的设计,他们需要进行培训,现在会在一个团队当中五十人到八十人,新的毕业生怎么和这些人竞争呢,从另外一方面来看,我们看到另外一个趋势就是现在对于游戏的支持在消减,现在更容易雇佣到非常具有经验的开发商。

  Vincent Ghossoub:我记得在小学的时候,我想玩游戏,我的一个大学同学,他现在就是做游戏,就是始于他之前的爱好,其实很多的毕业生也做好了,能够被这些游戏开发公司所雇佣。

  主持人:你刚才所说了电影或者是视频进入到游戏和手机当中,但是对于手机端来说更加的适合,你认为我们在未来能够更多运用手机端吗?

  Tony Sun:如果说没有的话,现在已经正在发生,基本来说已经尝试不同的游戏,他们开始计划将这些设计镶嵌到这些手机端当中,当然也会遇到一些阻碍,但是我们会继续看到这样的趋势。

  Conor Brachen:我想到的就是移动,因为其他领域没有专长,我们对移动非常疯狂,观众对这个话题也非常疯狂,这就是为什么他们已经追逐这个,如果想做一定会去做。

  4:当然我们都讲到移动,每个人都讲到了我们未来的愿景,有关我们游戏的开发,他们并不像移动的发展,他们肯定在发展,但是并不是成功的在发展。像这些开发者在电脑、游戏机上,他们非常成功,他们获得了投资回报,这是事实,在中国我们看到更加成功,不仅移动端,还有我们看到在中国以外的现象。

  Vincent Ghossoub:我觉得任何的平台都是一样,最先开始使用的一定是非常有激情的人,他们可能会去选择这个平台,会有很多的玩家进入,他们就会占有这个市场,他们有这样的资源,这样的资金。今天是移动端,我觉得未来有越来越新的市场看到类似的现象。

  Jonathan Ungarish:这是我们标准化的演变,强大的公司说想做这些事情,标准化、合法化,我们的手机变得越来越好,我们的屏幕变得越来越好,所以说这就是时间的问题了。我们游戏端将会变得越来越移动化。

  Jakob Nilsson:我在另外一个会议室讲到这一点,我们现在看到有很多大型的公司正在进入移动游戏的市场,我们觉得游戏应该是非常有意思的,作为小的开发者怎么和大的公司共同晋升,我们用什么样的方法,你们的想法是什么样的?

  Tony Zander:我看到很多新的方式,分布式的合作伙伴关系,还有他们的团队分布,而不是我们有十个、二十个团队他们只在一间办公室里边,越来越多的大型社区,把团队外包,还有游戏等等。

  Vincent Ghossoub:我觉得对于移动产品的成本并不需要非常高,很多公司在发展,他们的成本也是比较低的,他们的成本大概是十个人的团队,对于我们移动的领域来说,我们大型的公司是由大型团队决定的,也是由我们市场决定的,我们应该怎么跟他们共同竞争呢?并不是说他们花了八千万美金在这个上面,我们需要花更多的钱在这个上面,我们应该怎么样去和他们竞争呢?我们需要从侧面竞争,除非你已经有很多的资源了。

  Tony Sun:可以放在有意思的游戏上,找到非常棒的合作伙伴,帮助你促进游戏的发展,找到合作伙伴,进行本地化,做一下SDK,或者是工具,总得来说找到合作伙伴的创新,做一些有意思的事情。

  Jakob Nilsson:大家总结一下。

  Tony Zander:找到我们的激情,让我们自己变得成功。

  Vincent Ghossoub:我们之前没有想到投资回报,我们一起看一下投资回报。

  Conor Brachen:我觉得我们将会有越来越多的人,他们会去使用非常低端详产品,非常低端的设备,还有很多高端的人使用高端的设备,我们需要找到市场,而且找到对这个产品感兴趣的人。

  Tony Sun:千万不要忘记在这个过程当中享受。

  Jonathan Ungarish:我觉得重点是用户的体验,这会带来巨大的发展,还有强大的投资工具,如果说你创造游戏,不管在多少设备上,都要保证用户的体验。

  Jakob Nilsson:非常感谢你们,请给他们鼓掌。

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