【组图】巅峰对话:2016移动游戏出海入华制胜之道

时间:2016-03-11 15:30:06来源:搜狐视频

原标题:巅峰对话:2016移动游戏出海入华制胜之道

  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场,于3月8日共同开幕。3月9日下午,来自Coda Payments大中华地区的总监Benjamin Lee、Seasun Games的全球运营总监Simon Yan、8elements CEO Joerg Tente、Adjust的高级副总裁ShawnBonham、猎豹移动海外事业部总经理王敏、NCC Partners CEO&Founder Maarten Noyons在游戏领袖峰会就《2016移动游戏出海入华制胜之道》这一主题交流了自己的见解。

 
8elements CEO Joerg Tente 
Coda Payments大中华地区的总监Benjamin Lee 
Adjust的高级副总裁ShawnBonham 
Seasun Games的全球运营总监Simon Yan 
猎豹移动海外事业部总经理 王敏 
NCC Partners CEO&Founder Maarten Noyons 

  以下为巅峰对话内容实录:

  Joerg Tente:谢谢大家,感谢大家参与第一环节的讨论,我的名字是Joerg Tente,我在香港经营8elements,提供合作伙伴关系以及系列相关合作服务,帮助我们的发行商在亚洲地区拓展他们的业务,帮助他们进行本地化的开放处理,我们也涉及支付业务,大家想要在这个地区扩展业务的话可以联系我。我们还有发行商,我们会帮助发行商进行游戏发行。怎么样能够走向海外市场在国际舞台上制胜,今天在第一组小组探讨当中有来自相关领域的专家和大家分享他们的观点,关于我们现在的一个全球化、国际化的观点。大家来分别介绍一下自己和你的公司。

  Maarten Noyons:我们全球国际游戏公司,将发展IMGA在中国手机上运行此款游戏,在本月之后大家可以获得更多的信息,在我参与到这些游戏之前,我有电视上的营业执照,而且我也拥有相关的国际行业从业经验。

  王敏:去年我们不是适用设备的头几名,但是我们现在对在iOS和GooglePlay领域当中,在50多个国家是排名前几名的,我们现在希望涉及应用设备,比如到内容设计的公司,我现在就是负责猎豹的一些移动游戏。对于这些故事性的游戏,我们所做的推行是非常成功的,我们会谈论到走出国外和大家分享一些成功的故事。

  Benjamin Lee:我们的公司在新加坡,在亚洲做支付业务,而且我们也服务很多中国地区,从亚洲地区到其他地区帮助他们进行相关的支付业务,我会分享一些相关市场的知识,还有中国的游戏行业是怎样的。

  Simon Yan:我们是现在研发的就是PC以及移动手机的游戏的第一名,去年的收益达到了十亿人民币,所以今天我会花一些时间来介绍一些我们的海外市场发展。

  Joerg Tente:谢谢,请继续,你看到猎豹移动是发行商,可能你们会有一些开放的经验互通,你跟大家分享一些你的经验,在国外市场的一些经验,以及还有对于这些Games有什么见解和观点。

  Simon Yan:感谢GMGC能够给予我这样一个机会,我们实际还在学习的过程当中,我们现在在处理国际业务,注意力放在国内市场的同时也开始探寻国外市场。从06年开始我们在一些泛亚太地区比如说在缅甸,可能将成为我们首家游戏开发者之一,我们在那会有很强的品牌效应,还有其他的许可证证书,比如像台湾、马来西亚、泰国,这些都是我推荐的国家,这是我们走向海外时首要选择的。如果说一个公司不想在西方投资更多的资金,我们可以选择地区的游戏发行商,帮助你进行开发、发行。从2009年我们建立了马来西亚的分支公司,也就是开启了中国以外的业务。现在的业务也发展非常庞大,我们在PC上面也有游戏类开发,现在已经经历了接近十年,在未来当中我们还会长线发展。14年开始我们开发了手游,我们在马来西亚、泰国,在印度尼西亚等地区发行了不同名字,我们需要克服很多的困难,在过去的几年有很多的挑战,第一个挑战就是支付问题,因为在南亚的支付,可能不像美国那么高,根据他们的国家状况,在印度尼西亚,你可能不能得到现金支付,可能没有得到第三方的渠道,第三方支付,也没有这样的一个服务平台,所以这些都是我们面临的挑战之一。

  第二个困难就是本地化,每个国家都有他们自己的方言和语言,他们的文化也不尽相同。所以涉及到具体的国家,我们可以看到他们都有很多不同之处,整个份额可能是十亿,但是根据美国或者中国的市场相比,可能是很小的一个比重和份额。如果我们能够占据更多的市场份额的话,我们需要把这些语言转换成英语,再之后我们开始进行其他领域的研发,还有一些游戏,我们还有100%知识产权的问题,来保证我们的游戏语言转化成英语。很多人问我们为什么新加坡而不在其他地区,我们去年开始探索美国的市场,其实效果也颇为满意,这款游戏是在8月份上市的,我们现在已经在三个国家排名前百。

  但是我们相信我们可以做的更好,我们上一次发布的相关游戏是三国的故事,这是很长的复杂故事,很多观众都可能听说过这个故事。我们当时做了很多翻译,本地化的工作,同时重新撰写了一些故事,通过这些方式人们可以更好了解整个情节。因为把主角的名字完全换掉了,我上一次看这个故事的时候,都不再认识这个故事。西方的人们也会玩亚洲的游戏,可以帮助他们更好的了解中国的文化。

  Joerg Tente:你讲的是文化的本地化,我想通过这样的方式,本地化也是非常不错的一个选择,对于你们来说,我们是不是需要全球化,对于中国的游戏开发者来说是不是很大的市场?

  王敏:我们有很多小的游戏工作室,他们有非常强大的技术,同时他们也了解到中国的市场,他们可以开发他们自己的游戏。你想要在中国更好发展,就意味着你需要和腾讯、360还有百度合作,其中还有很多的问题需要得到解决。我们和腾讯还有很多的公司合作,如果说让他们发行的话,可能需要等到一年以上,对于小的游戏工作室来说你们没有任何选择,所以你们需要去全球化,全球化对你来说可能是非常简单的一件事情,比如说有关渠道建设,流程等等事情,在西方国家注重寻找合适的合作伙伴,比如脸书、谷歌等等,有关运营,有关市场、营销,但是对于本地化还有对于适应现在的市场并不是一件容易的事情,所以我觉得对于小的游戏工作室的话,他们需要做的事情就是适应当地的市场。对于中国很多的合作伙伴来说,他们也有很强大的关系,我了解到腾讯在今年有走出去的战略,所以我们的答案是非常简单的,如果说你们有非常强大的能力,你们一定会成功的,我建议你全球化。

  Maarten Noyons:我不同意你所说的,我觉得现在有一个非常重要的问题,也就是说我们游戏类型的问题,如果说有这样的游戏在中国运行的非常良好,如果带到美国的市场,这对你来说是一个非常大的工作,你需要去做很多的工作,你需要用户收购等等各种各样的事情,而且你需要做好准备,也需要很多资金来运作这些事情。我觉得在考虑到走出去之前你需要做一做数学计算,你需要做一做分析,了解到你们在美国的这些表现,因为对很多人来说,他们已经在美国了,他们已经有一些数据了,你可以从中学习,我是不是可以把我的用户收购来进行金融化,我是不是能够把我的发展优化等等这些问题都需要问的。

  王敏:我的前提就是说你们的游戏有非常强大的能力可以做好游戏本地化的工作,我们现在有很多的供应商正在做这些事情,对于一个好的游戏来说,最重要的一点就是好的内容,这是好的游戏公司所需要做的事情。你如果认真看一下这些游戏的话,你会发现他们都有自己的特点,总得来说比如他们是艺术或者是科学,他们以这些为基础,我觉得像这些游戏就会有自己的一些特征,如果你有这些特征的话你可以选择走出去,因为你可以选择很好的合作伙伴,而且你可以更好的发展。

  Benjamin Lee:我们是在新加坡的公司,我们以前也在马来西亚,还有很多的国家像泰国、菲律宾都有自己的这些业务,我觉得对于中国的游戏公司来说,他们在东南亚发展的非常不错,我们的答案是做出智慧的投资,比如买股票,买彩票等等其他的方式。东南亚对于中国来说就是时间的机器,像我们东南亚国家,他们的移动互联网就像中国五到八年之前的样子,对于中国是适合的,对于印度尼西亚也应该适合,因为印度尼西亚也是非常快速的在移动手机、互联网方面进行增长,我们的增长达到两位数,而且GDP也在不断的增长,来自中国的投资,还有在日本、韩国,还有东南亚等等,发展非常快,我们可以看到越来越多的人使用安卓或者IOS,当然是使用安卓为基础的手机,中国也有很多品牌,比如VIVO、华为等等,所以不是您想象的那么稀少。

  Joerg Tente:我也非常同意你的观点,这并不是一件非常简单的事情,如果说你要到海外的市场去,你肯定要做B这件事情,也要做C这件事情,有很多应用帮你做这件事情,我们有非常大的美国公司,对于当地的发行商来说,如果说他们想要到海外的话,他们可能会觉得非常简单,比如像谷歌、安卓、脸书,这三个公司走向美国,对于他们来说非常简单还有非常方便的渠道,而且这是一个非常有意思的方式。我们首先需要去尝试一下,通过这些方式就可以获得更多的用户,而且我们的尝试也非常简单,并不一定非要成功,如果说你做出的这些事情,有关这个话题,你觉得Adjust怎么适应这个趋势?

  Shawn Bonham:我们需要了解到它的效果到底是什么,比如我们可以让更多的用户参与其中,生命周期到底有多长,我们成功的标准是什么,市场的规模,以及我们的用户、购买等等,这些问题都需要我们去考虑,如果说有这些考虑的话我们并不一定获得成功,而且我们要分享这些核心的KPI,首先我们去思考应该怎么样分析这些数据。对于我们的营销团队来说,这肯定是件非常简单的事情,特别对于很多公司来说,在别的国家建立办公室非常简单,比如说在美国、英国和发行商合作并不是非常简单的事情,要建立非常强大的帝国必须有投资,也就是说这个非常强大的帝国当中的董事会就相当于日本、美国,还有西欧这些非常强大的国家,他们所需要的就是这些资本,还有我们这些非常核心的KPI等等,这些数据我们都要进行分享,还有我们的开发团队怎么改变等等。

  Joerg Tente:所以说这就是数据流,这也是在改变我们的管理层,特别是对于一些更小的开发商来说,他们可能并没有这些专长,所以说他们刚开始的时候进行编程,或者软件的编程,而且他们所掌握的这些技术可能和管理的技术是完全不一样的。他们是不是能够更好的使用这些工具呢?是不是可以去简化这些数据流?对于这些创始人,对于这些编成者来说是不是更好的运营这些管理?

  Benjamin Lee:我觉得首先我们很多人都会去建立这个系统,通过这个方式可以对自己的行为进行调整,如果说我们要去使用这些工具的话,这个非常重要,而且会成为重要的因素之一,而且你需要利用好当地的合作伙伴,包括当地合作的公司,这对于你来说也是非常重要的,首先把你的信息,你的数据,还有这些因素,和你的合作伙伴共同分享,还需要有当地的合作伙伴,比如日本、韩国、中国的这些团队,分享数据,分享信息,比如国际的合作伙伴都可以在你的平台进行共享数据和合作。

  Maarten Noyons:非常快速的一个回应,我想对于中型或者大型的开发来说,这对于他们来说是非常简单的事情,但是对于一个小的开发商来说并不是一件很容易的事情。这些管理,这些数据,对他们来说都是很难的事情,他们怎么开发这些游戏产品,在过去当中我们也在不断研究这个非常复杂的环境,当我们苹果出来的时候,还有谷歌PLAY等出来之后,我们可以开发出一个游戏,而且将会有全球的覆盖,也许是非常快速的全球覆盖,但是现在并不是很可能的事情,现在只有2%,也就是说150个游戏他们可能会赚钱,相当于每天150个游戏,并不是非常多的数据,如果看2%的这个数据的话,我觉得如果说没有发行商的话是不可能赚钱的,因为这些发行商帮助你运营,你需要他们的帮助,他们可以帮助你胜利,我们需要这些中间者帮助你成功。

  Shawn Bonham:我还想再加一些我个人的观点,因为我跟小的团队合作过,我们现在有非常重要的工具。而且我们现在正在讲到UA,还有正在进行分析,我们正在进行评估,不仅仅是市场营销的数据,还有很多门户的数据,还有ROI等等,还有通过媒体得到的质量、数量,还有他们的一些运营方式。

  Joerg Tente:在猎豹移动有多少分析家来运营这些数据提供给公司负责人运用呢?

  王敏:诚实来讲有很多,我们应该分为两个部分,第一个就是针对游戏这些策略游戏,它会需要大量的投资,很多的机会,还有很多的UA,获得这些都需要很高的成本。第二个部分就是货币,我们怎么进行广告平台运营,对于这些休闲游戏不需要很多的文化背景,只是需要竞争,社会分析,还有一些很好的音乐能够吸引人们使用。我们需要找到一些重点在你的休闲游戏当中,这样能够得到我们更多忠实的使用者,忠实的玩家,这样的广告渠道很有效。对于这些休闲游戏,我们只是聚焦一些特定的人,打造一些具有创意性的事情,只要让人们喜欢你的游戏,使用一些创新的渠道,比如说一些动画的效果,还有TV show、电影这些,也就是很少的一个投入,主要给人们一种激励,让大家来进行游玩,这是一个很简单的走向海外的游戏方式。对于战略游戏,这个就可能相对更难了。

  Maarten Noyons:我们也可以采用不同的形式,比如说RPG游戏,有20到30个分析家,我们可以来看出哪一个是最优的一个方式,但是如果说到休闲游戏,这个分析家分析可以非常简单,比如说你的应用,还有这些键盘游戏,我们可以进行排名,还有一些RPG休闲游戏,你可能只有两到三个在区间或者是在电子商店当中,可以进行参与和购买,它是只有每天的一个渠道可能带来最高的一个流量,这其实占据了很少的部分,但是带来的使用却是很大的。

  Joerg Tente:更多的就是数据追踪,它会激发购买量,在全球范围来说技法购买是很难的。我们的地区支付,对游戏开发来说怎么样能够挣很多的钱呢?

  Benjamin Lee:刚才所说的,可能它的比重不到10%,原因就是在金融危机很多公司已经有违约的现象,所以他们不能全额付款,这些都是导致了问题存在的原因。而有一些公司不能得到付款是因为他们有完全的文件证明,或者是用信用卡支付,这是现在的一个APPS 商店的主流趋势,他们可能不能够在这个国家接触到这些付费的使用者,所以可能会包括预付还有ATM的交易,可能在中国不是这么做的,但是在东南亚很多国家,他们更信赖于现金,还有ATM的转帐方式。还有一些在便利店,在国家的每个地方都有,或者在7-11都有这样的交换机器。我们可以在便利店进行支付,或者逛街。

  Joerg Tente:这是对于小型的开发商,因为你现在的网络可能涉及成千上万独立的开发商,是否对他们来说可能来处理区域的支付问题?尤其在南亚地区,比如说在欧洲使用的这些方式,他们能够从管理的维度,管理的规模上来看能够很好的运用吗?

  Maarten Noyons:其实一些可以,一些不可以。现在是面临着很多的问题,你是被强制的,即便是很少的一个支付限额,你也是被限制的,我现在所知道的一些人在中东地区他们经营的非常成功,他们会有针对本地支付的解决方案。

  Joerg Tente:对于这项工作我们已经取得很大进展,它使得我们能够更好的使这些使用者便捷支付,涉及到支付也是非常复杂的问题。对于你的观点是怎么样的呢?

  Benjamin Lee:我想纠正一下你的观点,传统来说不是所有运营商都会按照费率进行运营,那么他们可能会拿到13%到14%,这些商店可能要求他们降低份额,那么他们就会获得更多的利润,所以这方面需要更多的时间来进行沟通和互动。对于第三方支付的话,现在还有很大的一个发展空间,我们现在的公司建立第三方支付的媒介,希望能够为消费者提供更多的选择。

  Joerg Tente:这提出了另外一个问题,现在作为手游市场占据主导地位,你们如何从运营商手里获益。

  Benjamin Lee:从运营商手里获益的话是有限的,大概是60天到80天的时间,小公司获得利益的时间就会短,运营商会给你支付,还有一些现金的支付,比如ATM的转帐,还有一些便利店,你可能会得到30%或者更少,但是对于这些重度游戏的话,你可能获利的时间较短。对于这些重度游戏使用者,他们会从游戏当中获得更多的点,所以他们会使用现金的渠道,相对于其他运营商渠道的点会非常低。

  Joerg Tente:另一个问题,猎豹运营这些视频广告,会有相关的费用。

  王敏:我们的广告是视频版的,对于视频的费用很高,和这些图片相比的话,因为在视频当中,每一个开发商和发行商可以更好的进行游戏的定位,他们可以提供更好的转换,无论是CPC,也是这样的,对于这些CPM,或者对于每一个发行商来说都是太高了。对于发行商我们非常亲睐视频广告,但是我们也期待其他的电视媒介,关键点就是视频成本非常高,现在有一些创业型的公司提供这样的一个服务,将你们的数据转化成数据当中所需要的场景,比如说建成这样很好的广告模式,我认为这种视频广告是最有效的一个方式,而且是性价比非常高的途径能够利用。

  Joerg Tente:我们想到非常重要的就是将视频广告纳入游戏媒介当中,从我们自己的角度来理解不同国家的游戏使用者的观念和观点,比如前面所做的游戏不知道用明智的方式迎合当地的使用,遥远的国家很难听说他们的背景,比如说墨西哥还有巴西,我们甚至不说他们的语言,我们怎么样了解当地的用户呢。

  Maarten Noyons:如果我们看到很多的销售,看一下具体数据寻找他们的兴趣点在哪儿,我们可以看到前十名,他们可以帮助我去想他的关注点是什么,通过社交的方式,这样的社交媒体可以获得相关的信息。社交会吸引很多对你有利的人,来表达他们的看法,说到全球化,在哪个地方采取什么样的沟通方式,以什么样的渠道来使用。

  王敏:从游戏玩家方面学习是非常重要的,这是最有效的,其实里斯尼证明灵感来自游戏玩家,所以这些都是非常理想的脸书页面,我们有一千万的粉丝在脸书,我们打造了全球的一个团队,和我们的粉丝每天进行沟通,不论用脸书还是Google Play,尤其是这些负面的评价,我们也会进行回馈,两个小时之内或者区间内都会有回馈。所以大部分的这些创新都是通过这种方式获得的,因为通过这种方式可以同地方的游戏玩家互动,我们可以知道他们的观点和想法。我们的游戏在每个地区有不同的冠军,他们热爱自己的游戏,他们会发挥引导作用,来帮助改善我们的游戏,所以我们建立了这种非常有效的社交倾听的方式,来帮助我们改善产品。

  Joerg Tente:非常感谢,我们可能接下来还会有相关话题的讨论,在他们走向海外时大家能不能给我们一个简短的建议。

  王敏:关注你的重点、亮点,不要撒谎。

  Benjamin Lee::如果说想走向海外的话,可以找在场公司的便利条件。

  Maarten Noyons:有每天的激励机制,我们要对我们的产品团队进行调整、更新、改善,我们要有同样的统一标准。

  Shawn Bonham:如果你想走向全球的话你需要看一下你的玩家,你的客户,这是非常重要的一部分。

  Joerg Tente:非常感谢大家的参与。

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